تحلیلی بر پسماندهای رایانه ای
Authors
Abstract:
چکیده رشد سریع تولید و مصرف رایانه در جهان منجر به ظهور پسماندهای ویژه ای گردیده است. این پسماندها به دلیل مخاطراتی که برای انسان و محیط زیست او می توانند ایجاد کنند به عنوان مواد زاید خطرناک شناخته شده اند. سرب موجود در لامپ اشعه کاتدی (CRT)(1) و لحیم کاری مدارهای رایانه ای – کادمیم موجود در تراشه های رایانه – جیوه موجود در حسگرها, سویچ ها, لامپ های تخلیه و باتری ها – PVC(2) موجود در تجهیزات و ضد اشتعال های برم دار, فقط تعداد اندکی از ترکیبات موجود در رایانه ها هستند که از پتانسیل خطرزایی بالایی برخوردارند. در ایالات متحده امریکا بین سالهای 1997 تا 2004 سالانه حدود 79 هزار تن سرب, 130 تن کادمیم, 26 تن جیوه, 70 تن کروم شش ظرفیتی, 257 هزار تن انواع پلاستیک و 23 هزار تن ضد اشتعال های برم دار از طریق رایانه های دور ریخته شده وارد جریان زباله شده اند. در ایران هم اکنون بیش از 6/4 میلیون رایانه وجود دارد (بغیر از رایانه های از رده خارج شده), تعداد کاربران اینترنت در سال 1382 حدود 5/1 میلیون نفر بود که تا سال 1385 به 15 میلیون نفر خواهد رسید (هزار درصد افزایش در سه سال). پیش بینی می شود که تا سال 1400 حدود 85 میلیون رایانه در ایران به مصرف برسد. در این سال حدود 2/2 میلیون تن زباله های رایانه ای تولید خواهد شد. میزان تجمعی زباله های رایانه ای در این سال به 83/7 میلیون تن خواهد رسید. با توجه به رشد سریع صنعت رایانه در ایران می توان از هم اکنون بحران محیط زیستی ناشی از نبود برنامه ریزی و طرح جامع مدیریت زباله های رایانه ای در کشور و بخصوص در ده شهر بزرگ را پیش بینی کرد. پیشنهاد می شود که سازمان ها و ارگان های ذی ربط از جمله سازمان حفاظت محیط زیست, از هم اکنون برای ایجاد قوانین و ساختارهای لازم مدیریت زباله های رایانه ای در کشور اقدام کنند.
similar resources
مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر تفکر خلاق دانش آموزان
مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر تفکر خلاق دانش آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...
full textتأثیر بازیهای رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان براساس مؤلفههای هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانشآموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب شدند. برای گردآوری...
full textتأثیر بازیهای رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان براساس مؤلفههای هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانشآموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب شدند. برای گردآوری...
full textکارکرد بازیهای رایانه ای در رفتار نوجوانان
بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...
full textMy Resources
Journal title
volume 31 issue 37
pages -
publication date 2005-03-21
By following a journal you will be notified via email when a new issue of this journal is published.
Keywords
Hosted on Doprax cloud platform doprax.com
copyright © 2015-2023